В игре Rimworld одежда выступает в основном как защита от горячей или холодной погоды. И немного дают защиты от оружие, относительно брони. Что бы сделать одежду самому, нужно использовать верстак портного. Если одежда лежит на земле под открытым небом, то со временем ее прочность будет стремиться к 0. Если колонист носит одежду с прочностью 21-50%, то он будет думать что носит изношенную одежду, если же меньше 20% то будет думать, что носит рваную одежду.
На колониста можно одень 4 вида одежды (слои):
- Верх — голова, глаза, челюсть
- Верх туловища — плечи, руки
- Туловище — торс
- Низ — ноги
Рассмотрим подробнее каждый из видов одежды в таблице 1.
Вид одежды | Защита от тупой атаки (средн) | Защита от колотой атаки (средн) | Защита от тепла (средн) | Защита от электричества (средн) | Защита от холода (средн) |
---|---|---|---|---|---|
Брюки из разной ткани | 7,15% | 13,25% | 6% | 7% | -3 С |
Брюки из разной кожи | 5% | 6% | 0% | 0% | -6 С |
Футболка из разной ткани | 7,15% | 13,25% | 6% | 7% | -3 С |
Футболка из разной кожи | 5% | 6% | 0% | 0% | -6 С |
Рубашка на пуговицах из ткани | 7,15% | 13,25% | 6% | 7% | -5 С |
Рубашка на пуговицах из кожи | 5% | 6% | 3% | 0% | -7 С |
Tribalwear из ткани | 7,15% | 13,25% | 6% | 7% | -10 С |
Tribalwear из кожи | 5% | 6% | 0% | 0% | -19 С |
Пыльник из ткани
Скорость передвижения -4% |
7,15% | 13,25% | 18,4% | 7% | -17 С |
Пыльник из кожи
Скорость передвижения -4% |
5% | 6% | 17,3% | 0% | -27 С |
Куртка из ткани
Скорость передвижения -3% |
3,7% | 24% | 10,5% | 7% | -18 С |
Куртка из кожи
Скорость передвижения -3% |
0% | 11% | 7% | 0% | -28 С |
Парка из ткани
Скорость передвижения -5% Работа скорость -20% |
3% | 13% | 10,5% | 7% | -50 С |
Парка из кожи
Скорость передвижения -5% Работа скорость -20% |
0% | 5% | 7% | 0% | -85 с |
Ковбойская шляпа из ткани
Скорость влияния +15% |
9,5% | 10,5% | 4% | 7% | |
Ковбойская шляпа из ткани
Скорость влияния +15% |
6,9% | 6% | 0% | 0% | |
Вязанная шапка из ткани | 7,15% | 10,5% | 6% | 7% | -17 С |
Это действительно детальный алгоритм для определения вероятности попадания и информировании о нем на основе расстояния, мастерства, оружия, освещения, угла и прикрытия.